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热词
    • 1. 发明公开
    • 정보 처리 방법, 단말 및 컴퓨터 저장 매체
    • 信息处理方法,终端和计算机存储介质
    • KR1020170137913A
    • 2017-12-13
    • KR1020177033331
    • 2016-05-04
    • 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
    • 탕용웡졘먀오천유공웨이
    • A63F13/55G06F3/0484G06F3/0488G06F3/01G06T15/20
    • A63F13/58A63F13/2145A63F13/533A63F13/5378A63F2300/308A63F2300/64A63F2300/65G06F3/0482G06F3/0484
    • 정보처리방법, 단말(101, 70) 및컴퓨터저장매체. 단말의프로세서(71) 상에서소프트웨어애플리케이션을실행하고단말의디스플레이(72) 상에서렌더링을수행함으로써, 그래픽사용자인터페이스가생성되고, 프로세서(71), 그래픽사용자인터페이스및 소프트웨어애플리케이션은게임시스템에서구현된다. 상기방법은: 그래픽사용자인터페이스상의적어도하나의가상자원객체(201, 301, 401)를렌더링하는단계; 적어도하나의윈도우위치(202, 302, 402)를포함하는그래픽사용자인터페이스의적어도하나의캐릭터선택영역(802, 91)에배치된적어도하나의캐릭터장치객체; 및캐릭터장치객체내의적어도하나의캐릭터조작객체(b11, 911)에관한뷰 획득제스처가검출되면, 그래픽사용자인터페이스상에서렌더링된적어도하나의캐릭터 M 조작객체(b11, 911)와관련된가상카메라에의해포착된뷰 이미지를렌더링하는단계를포함한다.
    • 信息处理方法,终端(101,70)和计算机存储介质。 终端的处理器71上执行的软件应用程序,并且通过该终端的显示器72上进行呈现,创建了一个图形用户界面,处理器71,图形用户界面和应用程序软件在游戏系统中实现。 该方法包括:在图形用户界面上渲染至少一个虚拟资源对象(201,301,401) 至少一个窗口的位置(202,302,402)设置在所述设备的对象的至少一个字符包括在图形用户界面的至少字符选择区域中的一个(802,91)的; 并且当检测到根据所述字符设备对象手势的至少一个字符的操作对象(B11,911)所获取的视图时,通过呈现的图形用户接口上与所述至少一个符号M操作对象(B11,911)相关联的虚拟摄像机捕获 并渲染视图图像。
    • 2. 发明公开
    • 실감 진동을 발생시키는 영상표시장치 및 실감 진동 구현방법
    • 用于产生感知振动的装置和方法
    • KR1020130017032A
    • 2013-02-19
    • KR1020110079279
    • 2011-08-09
    • 엘지전자 주식회사
    • 배성호
    • G06F3/01G06F3/14H04B1/40
    • A63F13/285A63F13/10A63F13/837A63F13/92A63F2300/1037A63F2300/204A63F2300/302A63F2300/64A63F2300/8076G06F3/016G06F2203/013G06T15/10G06F3/14
    • PURPOSE: An image display device generating a realistic vibration and a realistic vibration implementing method thereof are provided to directly recognize a situation happening in a space formed through a screen by using the realistic vibration linked with an effect of a displayed image and outputted. CONSTITUTION: A control unit(110) determines an output mode of a vibration corresponding to a position of an event generated on a screen based on the position of the event. A vibrating unit(120) generates the vibration according to the determined output mode of the event. The output mode uses the strength, a generation time, and a decrement ratio of the vibration. The strength of the vibration is fixed by a frequency size of the vibration or the amplitude of the vibration. The control unit determines the output mode of the event based on an area including the event. [Reference numerals] (110) Control unit; (120) Vibrating unit; (130) Display unit; (140) Driving unit
    • 目的:提供一种产生逼真振动的图像显示装置及其逼真的振动实现方法,通过使用与显示图像的效果相关联的逼真振动直接识别通过屏幕形成的空间中发生的情况并输出。 构成:控制单元(110)基于事件的位置确定与屏幕上生成的事件的位置相对应的振动的输出模式。 振动单元(120)根据所确定的事件的输出模式产生振动。 输出模式使用强度,发电时间和减振比。 振动的强度由振动的频率大小或振动的振幅决定。 控制单元基于包括事件的区域来确定事件的输出模式。 (附图标记)(110)控制单元; (120)振动单元; (130)显示单元; (140)驱动单元
    • 7. 发明授权
    • 게임 시스템
    • 游戏系统
    • KR100987638B1
    • 2010-10-13
    • KR1020047016986
    • 2003-04-16
    • 신세다이 가부시끼가이샤
    • 우에시마히로무
    • A63F13/245A63F13/55A63F13/213
    • A63F13/573A63F13/10A63F13/211A63F13/245A63F13/428A63F13/812A63F13/843A63F2300/1006A63F2300/105A63F2300/1062A63F2300/64A63F2300/8011
    • 테니스 게임 시스템은 AV 케이블에 의해 텔레비전 수상기에 접속되는 게임기와, 그 게임기에 대해 조작 입력을 부여하는 입력 장치를 포함하고, 게임 플레이어는 그 입력 장치를 조작함으로써 모니터 화면 상에 있어서 타구측 플레이어가 볼을 타구하는 것을 지시한다. 이 때, 게임기에 포함되는 게임 프로세서는 상대방 플레이어로부터의 반구 예측 위치를 계산하고, 그 때의 타구측 플레이어의 현재 위치와 그 예측 반구 위치를 비교하여 예측 반구 위치가 타구측 플레이어의 타구 가능 범위인지 여부를 판단하고, 그 판단 수단이 타구 가능 범위 밖을 판단하였을 때 타구 위치 이동 수단, 즉 게임 프로세서가 타구 위치를 이동한다.
      MCU, 적외선 LED, 압전 버저 소자, 입력 장치, 다이오드 회로
    • 网球游戏系统包括通过AV线缆连接到电视接收器的游戏机和用于向游戏机提供操作输入的输入装置,游戏者操作输入装置以使玩家 以表明球。 此时,包含在游戏机的游戏处理器是半球的计算预测从对手玩家位置,和玩家的球侧的当时的当前位置和预测的撞击预测半球,其中通过比较所述半球位置范围的玩家的球侧 当确定装置确定球不在可用范围内时,球位置移动装置,即游戏处理器移动球位置。
    • 10. 发明公开
    • 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체
    • 游戏设备,控制游戏设备的方法,程序和信息存储介质
    • KR1020100019565A
    • 2010-02-18
    • KR1020107000417
    • 2008-12-24
    • 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
    • 이즈미다다카츠
    • A63F13/828A63F13/843
    • A63F13/828A63F13/10A63F13/56A63F13/812A63F2300/638A63F2300/64A63F2300/8011
    • Provided is a game device which allows a user to feel the difference between the minds during defense of players of the superior team and players of the inferior team. A selection part (56) selects one or more player characters out of the player characters belonging to a team holding no ball object. A judgment part (62), in the state where control is executed by a first player character control part (58), judges whether or not a reference time has passed since a given reference timing. A switch part (66), when it is judged that the reference time has passed since the reference timing, switches the state wherein control is executed by the first player character control part (58) to the state wherein control is executed by a second player character control part (60). A reference time control section (64) varies the length of the reference time on the basis of information relating to a game situation.
    • 提供了一种游戏装置,其允许用户在防御上级队伍的球员和下级队伍的玩家之间感觉到心灵之间的差异。 选择部(56)从属于不具有球对象的球员的选手角色中选出一个以上的选手角色。 在由第一玩家角色控制部(58)执行控制的状态下的判断部(62)从给定的基准定时判断基准时刻是否已经过去。 开关部分(66)当从参考定时判断参考时间已经过去时,将由第一玩家角色控制部分(58)执行控制的状态切换到由第二玩家执行控制的状态 字符控制部(60)。 参考时间控制部(64)基于与游戏情况相关的信息来改变参考时间的长度。