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热词
    • 2. 发明公开
    • 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법
    • 如何控制你的角色自动攻击
    • KR1020170116483A
    • 2017-10-19
    • KR1020160044302
    • 2016-04-11
    • (주) 덱스인트게임즈
    • 김재호
    • A63F13/69
    • A63F13/56A63F13/332A63F13/35A63F13/525A63F13/58A63F13/833
    • 사용자캐릭터의자동공격제어방법이제공된다. 상기방법은, 게임서버에의해수행되는사용자캐릭터의자동공격제어방법으로서, 상기게임서버는네트워크를통해연결된모바일단말에온라인게임서비스를제공하고, 상기모바일단말은상기사용자캐릭터의기본공격을제어하기위한사용자인터페이스를포함하지않는것인, 자동공격제어방법에있어서, 상기사용자캐릭터의탐지범위내에적 캐릭터가진입하는지확인하는단계로서, 상기탐지범위는상기사용자캐릭터의기본공격이가능한범위를나타내는기본공격범위가확장된범위인것인, 진입확인단계; 및상기진입확인결과, 상기적 캐릭터가상기탐지범위내에는진입했지만상기기본공격범위내에는진입하지않은경우, 상기적 캐릭터에대하여기본공격을수행하기위해, 상기적 캐릭터를추적하도록상기사용자캐릭터를이동시키는단계를포함한다.
    • 提供你的角色的攻击方法的自动控制。 该方法包括,当用户的字符的自动攻击控制是由游戏服务器执行时,游戏服务器提供的在线游戏服务来通过网络连接的移动终端,其中所述移动终端,以控制用户角色的基础攻击 在不包括用户接口的自动攻击控制的方法,所述方法包括:检查该敌人角色的用户角色的检测范围内进入,检测范围在上述范围内的默认可用的用户角色的基础攻击 这将扩大攻击范围的范围,输入验证步骤; 而且用户角色来跟踪进入确认其中的敌方角色输入范围的检测,但是你没有输入是基本攻击,以执行对敌方角色,敌方角色基本攻击 它包括移动的步骤。
    • 3. 发明公开
    • 가상 캐릭터의 터닝을 구현하기 위한 방법 및 단말기
    • 用于实现虚拟角色转向的方法和终端
    • KR1020170105069A
    • 2017-09-18
    • KR1020177022693
    • 2016-02-01
    • 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
    • 탕,융랴오,창옌
    • A63F13/56A63F13/58G06F3/01A63F13/70
    • G06T3/60A63F13/44A63F13/55A63F2300/6607A63F13/56A63F13/58A63F13/70G06F3/01
    • 가상캐릭터의터닝을구현하기위한방법및 단말기. 방법은다음의단계들을포함한다: 가상캐릭터의터닝각(turning angle)을취득하는단계(302); 미리설정된고정된터닝시간을취득하는단계(304); 터닝각 및미리설정된고정된터닝시간에따라, 가상캐릭터의평균각 속도를계산하는단계(306); 및평균각 속도(average angular speed)로, 터닝하도록가상캐릭터를제어하는단계(308). 가상캐릭터의터닝방법및 단말기는가상캐릭터의터닝각을취득하고, 미리설정된고정된터닝시간을취득하고, 평균각 속도를계산하며, 평균각 속도로터닝하도록가상캐릭터를제어한다. 터닝프로세스에서, 가상캐릭터는부드럽게터닝할수 있도록일정한속도(constant speed)로터닝하여, 터닝프로세스에서의블로킹현상(phenomenon of blocking)이방지되며, 픽처의평활도(smoothness)가향상된다. 더욱이, 터닝각이클 때, 평균각 속도는높으며, 가상캐릭터는빠르고부드럽게터닝할수 있다. 터닝각이작을때, 터닝이또한구현될수 있어, 터닝이더 정확하다.
    • 用于实现虚拟角色转向的方法和终端。 该方法包括以下步骤:获得(302)虚拟角色的转向角度; 获取预设的固定转动时间(304); 根据转动角度和预设的固定转动时间,计算(306)虚拟角色的平均角速度; 并控制虚拟角色以平均角速度转动(步骤308)。 虚拟角色的转向方法和终端获取虚拟角色的转动角度,获取预定的固定转动时间,计算平均角速度,并控制虚拟角色以平均角速度转动。 在旋转过程中,虚拟人物以恒定的速度旋转,以使其可以平稳地转动,从而防止在转动过程中发生阻塞现象并改善图片的平滑度。 而且,在转角时,平均角速度较高,虚拟角色可以快速平滑转动。 转动角度小时,也可以转动,转动更加准确。
    • 8. 发明授权
    • 상황기반 1인칭 시점 항해 구현방법
    • 用于实施第一人造船导航的基于状态的方法
    • KR101570785B1
    • 2015-11-27
    • KR20150006939
    • 2015-01-14
    • DONGSEO TECHNOLOGY HEADQUTERSJAEIL WINDOWTEX CO LTD
    • LEE DONG HOON
    • A63F13/47A63F13/58
    • A63F13/47A63F13/58
    • 본발명은상황기반 1인칭시점항해구현방법을제공한다. 이와같은본 발명에따른상황기반 1인칭시점항해구현방법은 1인칭시점항해가상현실을체험하거나 1인칭시점항해게임을수행하는플레이어캐릭터의의사결정레벨수준의고저에따라게임인공지능에의해이동경로가자동선정(플레이어캐릭터의사결정레벨수준이낮을경우)되도록하거나, 플레이어본인에의해이동경로가수동조작(플레이어캐릭터의사결정레벨수준이높을경우)되도록함으로써 1인칭시점항해가상현실이나게임의운용이현재상황및 플레이어의욕구에맞추어적절하고효율적으로수행되는한편, 불필요한연산처리의최소화되면서 1인칭시점항해구현을위한컴퓨터장치운용효율이증대되는기술적특징을갖는다. 본발명에따른상황기반 1인칭시점항해구현방법은플레이어캐릭터가 1인칭시점으로이동하면서가상현실을체험하거나게임을수행하는 1인칭시점항해영상의가상외부환경정보, 플레이어캐릭터정보, 논플레이어캐릭터(NPC:Non Player Character, 이하 NPC) 정보, 객체(object) 정보를포함하는영상설계정보가컴퓨터장치를통해입력되어 1인칭시점항해기본영상이설정되는 1인칭시점항해기본영상설정단계와; 상기 1인칭시점항해기본영상에포함되는위치값, NPC, 객체중에서선택된어느하나와연동되는상황정보를설정하는위치기반정보시스템이상기컴퓨터장치를통해설계되는위치기반정보시스템설계단계와; 플레이어캐릭터의이동경로를결정하는플레이어캐릭터이동특성치가플레이어와게임설계자중에서선택되는어느하나에의해상기컴퓨터장치에입력되고, 플레이어캐릭터이동특성치와상기위치기반정보시스템으로부터플레이어캐릭터의이동경로를설정하는경로자동계획알고리즘이상기컴퓨터장치에구비되어 1인칭시점항해기본영상내의플레이어캐릭터위치값에대응하는복수의플레이어캐릭터이동경로후보값이설정되는플레이어캐릭터이동경로후보값설정단계와; 복수의플레이어캐릭터이동경로후보값을컴퓨터장치의모니터상에출력하고, 플레이어로부터선택된플레이어캐릭터이동경로후보값에대응하는플레이어캐릭터이동실행정보를산출하는플레이어캐릭터이동경로후보값선택단계와; 플레이어가소지한입력장치로부터플레이어캐릭터의이동경로정보를직접입력받아플레이어캐릭터이동실행정보를산출하는플레이어캐릭터수동이동설정단계와; 상기에서산출된플레이어캐릭터이동실행정보에따라플레이어캐릭터를이동시키는플레이어캐릭터이동단계를거쳐수행된다.
    • 提供了一种实现第一人称导航的基于情境的方法。 根据本发明的用于实现第一人称导航的基于情况的方法具有增加用于实现第一人称导航的计算机设备的操作效率的机械特征。 用于实施第一人称导航的基于情况的方法包括:设置用于第一人称导航的基本图像的第一人称导航基本图像设置步骤; 基于位置的信息系统设计步骤,通过计算机设备设计基于位置的信息系统; 字符移动路径候选值设定步骤,设定多个玩家角色移动路径候选值; 玩家角色移动路径候选值选择步骤,计算玩家角色移动执行信息; 玩家角色手动移动设定步骤,计算玩家角色移动执行信息; 以及移动玩家角色的玩家角色移动步骤。