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热词
    • 1. 发明公开
    • 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법
    • 如何控制你的角色自动攻击
    • KR1020170116483A
    • 2017-10-19
    • KR1020160044302
    • 2016-04-11
    • (주) 덱스인트게임즈
    • 김재호
    • A63F13/69
    • A63F13/56A63F13/332A63F13/35A63F13/525A63F13/58A63F13/833
    • 사용자캐릭터의자동공격제어방법이제공된다. 상기방법은, 게임서버에의해수행되는사용자캐릭터의자동공격제어방법으로서, 상기게임서버는네트워크를통해연결된모바일단말에온라인게임서비스를제공하고, 상기모바일단말은상기사용자캐릭터의기본공격을제어하기위한사용자인터페이스를포함하지않는것인, 자동공격제어방법에있어서, 상기사용자캐릭터의탐지범위내에적 캐릭터가진입하는지확인하는단계로서, 상기탐지범위는상기사용자캐릭터의기본공격이가능한범위를나타내는기본공격범위가확장된범위인것인, 진입확인단계; 및상기진입확인결과, 상기적 캐릭터가상기탐지범위내에는진입했지만상기기본공격범위내에는진입하지않은경우, 상기적 캐릭터에대하여기본공격을수행하기위해, 상기적 캐릭터를추적하도록상기사용자캐릭터를이동시키는단계를포함한다.
    • 提供你的角色的攻击方法的自动控制。 该方法包括,当用户的字符的自动攻击控制是由游戏服务器执行时,游戏服务器提供的在线游戏服务来通过网络连接的移动终端,其中所述移动终端,以控制用户角色的基础攻击 在不包括用户接口的自动攻击控制的方法,所述方法包括:检查该敌人角色的用户角色的检测范围内进入,检测范围在上述范围内的默认可用的用户角色的基础攻击 这将扩大攻击范围的范围,输入验证步骤; 而且用户角色来跟踪进入确认其中的敌方角色输入范围的检测,但是你没有输入是基本攻击,以执行对敌方角色,敌方角色基本攻击 它包括移动的步骤。
    • 2. 发明公开
    • 가상 캐릭터의 터닝을 구현하기 위한 방법 및 단말기
    • 用于实现虚拟角色转向的方法和终端
    • KR1020170105069A
    • 2017-09-18
    • KR1020177022693
    • 2016-02-01
    • 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
    • 탕,융랴오,창옌
    • A63F13/56A63F13/58G06F3/01A63F13/70
    • G06T3/60A63F13/44A63F13/55A63F2300/6607A63F13/56A63F13/58A63F13/70G06F3/01
    • 가상캐릭터의터닝을구현하기위한방법및 단말기. 방법은다음의단계들을포함한다: 가상캐릭터의터닝각(turning angle)을취득하는단계(302); 미리설정된고정된터닝시간을취득하는단계(304); 터닝각 및미리설정된고정된터닝시간에따라, 가상캐릭터의평균각 속도를계산하는단계(306); 및평균각 속도(average angular speed)로, 터닝하도록가상캐릭터를제어하는단계(308). 가상캐릭터의터닝방법및 단말기는가상캐릭터의터닝각을취득하고, 미리설정된고정된터닝시간을취득하고, 평균각 속도를계산하며, 평균각 속도로터닝하도록가상캐릭터를제어한다. 터닝프로세스에서, 가상캐릭터는부드럽게터닝할수 있도록일정한속도(constant speed)로터닝하여, 터닝프로세스에서의블로킹현상(phenomenon of blocking)이방지되며, 픽처의평활도(smoothness)가향상된다. 더욱이, 터닝각이클 때, 평균각 속도는높으며, 가상캐릭터는빠르고부드럽게터닝할수 있다. 터닝각이작을때, 터닝이또한구현될수 있어, 터닝이더 정확하다.
    • 用于实现虚拟角色转向的方法和终端。 该方法包括以下步骤:获得(302)虚拟角色的转向角度; 获取预设的固定转动时间(304); 根据转动角度和预设的固定转动时间,计算(306)虚拟角色的平均角速度; 并控制虚拟角色以平均角速度转动(步骤308)。 虚拟角色的转向方法和终端获取虚拟角色的转动角度,获取预定的固定转动时间,计算平均角速度,并控制虚拟角色以平均角速度转动。 在旋转过程中,虚拟人物以恒定的速度旋转,以使其可以平稳地转动,从而防止在转动过程中发生阻塞现象并改善图片的平滑度。 而且,在转角时,平均角速度较高,虚拟角色可以快速平滑转动。 转动角度小时,也可以转动,转动更加准确。
    • 7. 发明公开
    • 빛의 원리를 이용한 빛 경로 변경 게임의 제공방법
    • 使用光法提供光路修改游戏的方法
    • KR1020130058888A
    • 2013-06-05
    • KR1020110124877
    • 2011-11-28
    • 장익희
    • 장익희
    • A63F13/45A63F13/00
    • A63F13/45A63F9/0076A63F13/56
    • PURPOSE: A providing method of a light rerouting game using the principles of light is provided to perform a mission by changing the progress route based on the straightness, dispersion, convergence, and the like of light through the light image which is displayed on a game screen. CONSTITUTION: A providing method of a light rerouting game using the principles of light comprises the following steps. A light image generating means generates a light image on the game screen corresponding to a light image progress route based on the straightness principle of light(S10). A block image generating means receives the position movement order signal of the determined block image and generates a block image on the unprescribed location of a light image progress path(S20). A light route change means changes the light image progress route to the light image progress route based on the dispersion of light at the location where the block image and the generated light image cross each other(S30). A game mission terminating means terminates the game mission based on the changed light image progress route if the light image and the destination image, which are displayed on the game screen, cross each other. [Reference numerals] (AA) Start; (BB) End; (S10) A light image generating means generates a light image on the game screen corresponding to a light image progress route based on the straightness principle of light; (S20) A block image generating means receives the position movement order signal of the determined block image and generates a block image on the unprescribed location of a light image progress path; (S30) A light route change means changes the light image progress route to the light image progress route based on the dispersion of light at the location where the block image and the generated light image cross each other; (S40) A game mission terminating means terminates the game mission based on the changed light image progress route if the light image and the destination image, which are displayed on the game screen, cross each other
    • 目的:提供使用光原理的光重新路由游戏的提供方法,通过基于游戏中显示的光图像,通过基于光的直线度,色散,收敛等改变进度路线来执行任务 屏幕。 构成:使用光原理的光重新路由游戏的提供方法包括以下步骤。 光图像生成装置基于光的直线度原理,生成与光图像进行路线对应的游戏画面上的光图像(S10)。 块图像生成单元接收所确定的块图像的位置移动顺序信号,并在光图像进行路径的未被指定的位置生成块图像(S20)。 光路改变装置基于在块图像和所产生的光图像彼此交叉的位置处的光的色散将光图像进行路线改变到光图像进行路线(S30)。 如果在游戏画面上显示的光图像和目的地图像彼此交叉,则游戏任务终止装置基于改变的光图像进行路线终止游戏任务。 (附图标记)(AA)开始; (BB)结束; (S10)光图像生成单元基于光的直线度原理,生成与光图像进行路线对应的游戏画面上的光图像; (S20)块图像生成单元接收所确定的块图像的位置移动顺序信号,并在光图像进行路径的未指定位置生成块图像; (S30)光路改变装置基于在块图像和所产生的光图像彼此交叉的位置处的光的色散将光图像进行路线改变为光图像进行路线; (S40)如果在游戏画面上显示的光图像和目的地图像彼此交叉,则游戏任务终止装置基于改变的光图像进行路线终止游戏任务
    • 9. 发明授权
    • 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체
    • 游戏装置,游戏装置的控制方法以及信息存储介质
    • KR101071611B1
    • 2011-10-10
    • KR1020107000417
    • 2008-12-24
    • 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
    • 이즈미다다카츠
    • A63F13/828A63F13/843
    • A63F13/828A63F13/10A63F13/56A63F13/812A63F2300/638A63F2300/64A63F2300/8011
    • 우세한팀의선수와열세한팀의선수가수비할때의심경차이를사용자가느낄수 있도록도모할수 있게되는게임장치를제공한다. 선택부 (56) 는, 볼오브젝트를유지하지않는팀에소속되는선수캐릭터중에서 1 또는복수의선수캐릭터를선택한다. 판정부 (62) 는, 제 1 선수캐릭터제어부 (58) 에의한제어가행해지는상태에서, 주어진기준타이밍으로부터기준시간이경과되었는지여부를판정한다. 전환부 (66) 는, 기준타이밍으로부터기준시간이경과된것으로판정된경우, 제 1 선수캐릭터제어부 (58) 에의한제어가행해지는상태로부터, 제 2 선수캐릭터제어부 (60) 에의한제어가행해지는상태로전환한다. 기준시간제어부 (64) 는기준시간의길이를전황정보에기초하여변화시킨다.
    • 提供了一种游戏装置,其允许用户感觉主导队队员和十三队球员之间的心率差异。 选择单元(56)从属于未保持球对象的队伍的选手角色中选择一个或多个选手角色。 判定部62在进行了第一选手角色控制部58的控制的状态下,判定是否从规定的基准定时开始经过了基准时刻。 切换部66在从基准时机判定为经过了基准时间的情况下,根据进行第一选手角色控制部58的控制的状态,进行第二选手角色控制部60的控制 它切换到状态。 参考时间控制单元64基于进展信息改变参考时间的长度。