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    • 81. 发明申请
    • INTERACTIVE DISPLAY
    • 互动显示
    • WO2008151296A1
    • 2008-12-11
    • PCT/US2008065975
    • 2008-06-05
    • HENDERSON BYRON M
    • HENDERSON BYRON M
    • A63F13/00
    • A63F13/843A63F13/26A63F13/52A63F13/812A63F13/822
    • For a playing experience in a computer game that more accurately captures the experience of professional football or another sport, it would be advantageous to be able to hide from an opponent a selected player formation and play selection until the play actually begins. Similarly, in other computer games such as war games and role-playing games, it is desirable to be able to hide from other players certain properties - e.g., equipment, disposition of forces, etc. - held by each player while making this information available to the player holding these properties. In the present invention, a signal processor is inserted in the link between the game console and the television set and auxiliary displays are provided that are visible only to individual players. The signal processor detects certain frames containing information that should not be displayed to all players, removes that information from the signal to the television set and displays it instead on the appropriate auxiliary display.
    • 为了在更准确地捕捉职业足球或其他运动的体验的电脑游戏中的玩耍体验,在玩家实际开始之前能够从所选择的玩家形成和播放选择中隐藏对手将是有利的。 类似地,在诸如战争游戏和角色扮演游戏的其他计算机游戏中,期望能够从其他玩家隐藏每个玩家持有的某些属性(例如,设备,力量的处置等),同时使得该信息可用 给持有这些属性的玩家。 在本发明中,信号处理器被插入在游戏控制台和电视机之间的链接中,并且提供仅对各个玩家可见的辅助显示器。 信号处理器检测包含不应显示给所有播放器的信息的某些帧,将信息从信号中移除到电视机,并将其显示在适当的辅助显示器上。
    • 83. 发明申请
    • 携帯無線端末
    • 便携式无线终端
    • WO2008032565A1
    • 2008-03-20
    • PCT/JP2007/066689
    • 2007-08-28
    • 株式会社メガチップス田中 基康松谷 隆司
    • 田中 基康松谷 隆司
    • A63F9/24A63F13/12
    • A63F13/327A63F13/12A63F13/428A63F13/44A63F13/54A63F13/812A63F13/837A63F13/92A63F2300/1031
    •  本発明は、ユーザが、より自由度の高い空間の中でバーチャルゲームを楽しむことのできるシステムを提供することを課題とする。複数のユーザが、それぞれゲーム端末(1),(1)・・・を所持する。ユーザが、ゲーム端末(1)を、他のゲーム端末(1)に向かって投球する動作を行う。この動作により、投球動作を行ったゲーム端末(1)が、その動作の方向にあるゲーム端末(1)を特定し、相手端末として決定する。投球動作をしたゲーム端末(1)からは、他のゲーム端末(1),(1)・・・にボールプロファイルデータが送信される。相手端末であるゲーム端末(1)では、ボールプロファイルデータに基づき、ボールの到着時刻が取得され、ボールが近づくにつれて効果音が鳴り、LEDが点滅する。ボールの到着タイミングでプッシュボタン(11)を押下すると、パスが成功し、「ポン」という効果音が再生される。
    • 提供了一种使用户能够在具有更高自由度的空间中享受虚拟游戏的系统。 多个用户具有各自的游戏终端(1,1,...)。 第一用户进行向第二游戏终端(1)投掷第一游戏终端(1)的动作。 通过该动作,第一用户进行投掷动作的第一游戏终端(1)检测并确定第一用户作为对方游戏终端作出投掷动作的第二游戏终端(1)。 第一用户进行投掷动作的第一终端(1)将球配置文件数据发送到其他游戏终端(1,1,...)。 合作伙伴游戏终端(1)从球形状数据获取球到达时间,当球接近对方游戏终端(1)时产生声音效果,并允许LED闪烁。 当对方游戏终端(1)的用户在球到达时刻按下按钮(11)时,通过球成功,并且再现声音效果“pon”。
    • 85. 发明申请
    • ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
    • 游戏系统,游戏机,游戏机控制方法和信息存储介质
    • WO2007111089A1
    • 2007-10-04
    • PCT/JP2007/054258
    • 2007-03-06
    • 株式会社コナミデジタルエンタテインメント鈴木 英次松丸 創
    • 鈴木 英次松丸 創
    • A63F13/00A63F13/12
    • A63F13/56A63F13/10A63F13/12A63F13/42A63F13/5372A63F13/812A63F2300/306A63F2300/6653A63F2300/8011
    •  第1ゲームキャラクタの視界から消える動きを第2ゲームキャラクタが行った場合に第1ゲームキャラクタが第2ゲームキャラクタを見失う様子を好適に演出できるようになるゲームシステムを提供する。  本発明は、ゲーム装置A(10a)に対応する第1ゲームキャラクタと、ゲーム装置B(10b)に対応する第2ゲームキャラクタと、が配置された共通ゲーム空間のうちの表示対象領域の様子を表示部(82a)に表示させるゲームシステムに関する。位置条件判定部(78a)は、表示対象領域内に含まれる第2ゲームキャラクタの位置が、少なくとも1つの第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かを判定する。表示制御部(80a;表示制限手段)は、その判定結果に基づいて、表示対象領域内に含まれる第2ゲームキャラクタの表示部(82a)における表示出力を制限する。
    • 一种游戏系统,其能够优选地渲染当第二游戏角色从第一游戏角色的视野消失时的场景,第一游戏角色丧失第二游戏角色的视野。 游戏系统显示在与游戏机A(10a)对应的第一游戏角色和对应于游戏机B(10b)的第二游戏角色的公共游戏空间中的显示对象区域的情况,放置在显示单元 (82A)。 位置条件判断部(78a)基于至少一个第一游戏角色的位置和取向来判断包括在显示对象区域中的第二游戏角色的位置是否满足位置条件。 根据判断结果,显示控制部(80a:显示限制单元)将显示对象区域中的第二游戏角色的显示输出限制在显示单元(82a)上。
    • 88. 发明申请
    • ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
    • 视频游戏程序,视频游戏机和视频游戏控制方法
    • WO2007074574A1
    • 2007-07-05
    • PCT/JP2006/321235
    • 2006-10-25
    • 株式会社コナミデジタルエンタテインメント遠藤 勝義
    • 遠藤 勝義
    • A63F13/06A63F13/00
    • A63F13/573A63F13/10A63F13/211A63F13/428A63F13/812A63F2300/105A63F2300/643A63F2300/8011
    •  コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、このオブジェクトにより移動体の移動方向を変化させることができるようにする。本ゲームプログラムでは、制御部1に認識された加速度データGおよび時間間隔データdtに基づいて、コントローラ25の速度Vおよびコントローラの方向に基づいて、オブジェクトの速度VBおよびオブジェクトの方向が算出される。オブジェクトの速度でオブジェクトの方向に移動するオブジェクトの位置座標が制御部1に認識される。移動中の移動体の位置データが制御部1に認識される。オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの移動方向に修正する計算が実行される。移動体がオブジェクトの移動方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
    • 根据由包含在控制器中的加速度传感器检测到的加速度数据来移动物体,并且可以通过该目的改变移动体的移动方向。 根据游戏程序,从加速度数据G和由控制部(1)识别的时间间隔数据dt以及速度V和控制器(25)的方向计算物体的速度VB及其方向, 。 控制部(1)识别以速度和方向移动的物体的位置坐标。 控制部(1)识别关于移动体的位置的位置数据。 当判断区域中的物体的坐标与该区域中的移动体的至少一个坐标一致时,执行用于校正移动体朝向物体的移动方向移动的方向的计算。 通过使用与移动体对应的图像数据,使移动体在物体的移动方向上移动的状态被连续地显示在图像显示部上。
    • 90. 发明申请
    • ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
    • 游戏程序,游戏机和游戏方法
    • WO2007032135A1
    • 2007-03-22
    • PCT/JP2006/312509
    • 2006-06-22
    • 株式会社コナミデジタルエンタテインメント中坂 昇
    • 中坂 昇
    • A63F13/00G06F3/041
    • A63F13/5372A63F13/10A63F13/2145A63F13/42A63F13/812A63F2300/1075A63F2300/301A63F2300/303A63F2300/6045A63F2300/8011
    •  キャラクタに命令を迅速に指示することができるようにする。キャラクタを操作しているという操作感を得られるようにする。本発明が用いられた一実施形態としての本野球ゲームでは、投手キャラクタのキャラクタ特性データKに基づいて第2丸記号81の表示位置がCPU11により設定され、第2丸記号81の表示位置において第2丸記号81がタッチパネル式のモニタに表示される。そして、第1丸記号80が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、投球開始命令が制御部に受け付けられるようになる。そして、タッチペンをモニタ上でスライドさせて第2丸記号81が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させ、さらにタッチペンをモニタ上でスライドさせて第3丸記号82が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、ボール送出命令が制御部から発行される。
    • 可以快速地给出一个角色的命令,并且玩家可以具有对角色的控制感。 在本发明的实例的棒球游戏中,CPU(11)根据显示投手角色的文字特征数据K确定第二圆圈符号(81)的位置,显示第二圆圈符号(81) 在指示第二圆圈符号(81)的位置处的触摸面板监视器上。 当触摸笔位于监视器上显示第一个圆圈符号(80)的位置时,音调开始命令由控制部分接收。 当触摸笔滑动到显示器上显示第二个圆圈符号(81)的位置,将触摸笔放置在该位置,并进一步滑动到显示器上,将触摸笔放置在显示器上的位置 显示第三圈符号(82),从控制部发出球发送命令。