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    • 3. 发明申请
    • ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
    • 视频游戏程序,视频游戏机和视频游戏控制方法
    • WO2007074573A1
    • 2007-07-05
    • PCT/JP2006/321232
    • 2006-10-25
    • 株式会社コナミデジタルエンタテインメント遠藤 勝義
    • 遠藤 勝義
    • A63F13/06A63F13/00
    • A63F13/428A63F13/10A63F13/211A63F13/573A63F13/812A63F2300/105A63F2300/1087A63F2300/6045A63F2300/8011
    •  画像表示部にオブジェクトを表示し、コントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトの移動状態を制御する。本ゲームプログラムでは、移動体の移動状態を規定するための移動状態データが制御部1により認識される。そして、コントローラ25から入力部に連続的に入力される加速度データGおよび時間間隔データdtが制御部1により認識される。制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の位置データが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の位置データXに基づいて、コントローラ25の移動量Lcが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の移動量Lcに応じて、移動状態データが制御部1により修正される。そして、修正された移動状態データに基づいて、移動体が移動する状態が移動体に対応する画像データを用いて画像表示部3に表示される。
    • 物体显示在图像显示部分上,并且当控制器移动时,根据由加速度传感器检测的加速度数据来控制物体的移动状态。 根据游戏程序,控制部(1)识别用于调节移动体的移动状态的移动状态数据。 控制部(1)识别由控制器(25)连续输入到输入部的加速度数据G和时间间隔数据dt。 控制部分(1)从识别的加速度数据G和时间间隔数据dt计算控制器(25)上的位置数据。 控制部(1)还从控制器(25)的位置数据X进一步计算控制器(25)的移动量Lc。 控制部(1)根据控制器(25)的移动量Lc来校正移动状态数据。 根据校正的移动状态数据,通过使用与移动体对应的图像数据,在图像显示部(3)上显示移动体的移动状态。
    • 4. 发明申请
    • ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
    • 视频游戏程序,视频游戏机和视频游戏控制方法
    • WO2007074574A1
    • 2007-07-05
    • PCT/JP2006/321235
    • 2006-10-25
    • 株式会社コナミデジタルエンタテインメント遠藤 勝義
    • 遠藤 勝義
    • A63F13/06A63F13/00
    • A63F13/573A63F13/10A63F13/211A63F13/428A63F13/812A63F2300/105A63F2300/643A63F2300/8011
    •  コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、このオブジェクトにより移動体の移動方向を変化させることができるようにする。本ゲームプログラムでは、制御部1に認識された加速度データGおよび時間間隔データdtに基づいて、コントローラ25の速度Vおよびコントローラの方向に基づいて、オブジェクトの速度VBおよびオブジェクトの方向が算出される。オブジェクトの速度でオブジェクトの方向に移動するオブジェクトの位置座標が制御部1に認識される。移動中の移動体の位置データが制御部1に認識される。オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの移動方向に修正する計算が実行される。移動体がオブジェクトの移動方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
    • 根据由包含在控制器中的加速度传感器检测到的加速度数据来移动物体,并且可以通过该目的改变移动体的移动方向。 根据游戏程序,从加速度数据G和由控制部(1)识别的时间间隔数据dt以及速度V和控制器(25)的方向计算物体的速度VB及其方向, 。 控制部(1)识别以速度和方向移动的物体的位置坐标。 控制部(1)识别关于移动体的位置的位置数据。 当判断区域中的物体的坐标与该区域中的移动体的至少一个坐标一致时,执行用于校正移动体朝向物体的移动方向移动的方向的计算。 通过使用与移动体对应的图像数据,使移动体在物体的移动方向上移动的状态被连续地显示在图像显示部上。
    • 6. 发明申请
    • ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
    • 视频游戏程序,视频游戏机和视频游戏控制方法
    • WO2007074572A1
    • 2007-07-05
    • PCT/JP2006/321230
    • 2006-10-25
    • 株式会社コナミデジタルエンタテインメント遠藤 勝義
    • 遠藤 勝義
    • A63F13/06A63F13/00
    • A63F13/211A63F13/10A63F13/285A63F13/577A63F13/812A63F2300/1037A63F2300/105A63F2300/643A63F2300/8011
    •  コントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させることができるようにする。本ゲームプログラムでは、制御部1に認識された加速度データGおよび時間間隔データdtに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータVおよびオブジェクトの速度の大きさデータVBTが算出される。そして、移動するバットキャラクタ73の表示範囲内の座標データがボールキャラクタ74の表示範囲内の座標データに一致したか否かが制御部1により判断される。そして、バットの速度に応じて、コントローラ25の振動を制御するための振動制御データSが制御部1により算出される。すると、振動制御データSをコントローラSに出力する命令が制御部1により発行される。
    • 当控制器移动时,根据由加速度传感器检测到的加速度数据来移动对象。 当移动的物体接触另一物体时,控制器可以被振动机构振动。 根据游戏程序,根据由控制部(1)识别的加速度数据G和时间间隔数据dt计算控制器(25)上的速度幅度数据V和物体上的速度幅度数据VBT。 控制部(1)判断显示区域中的移动蝙蝠字符(73)的坐标的坐标数据是否与显示区域中的球字符(74)的坐标的坐标数据一致。 控制部(1)根据蝙蝠速度计算用于控制控制器(25)的振动的振动控制数据S. 然后,控制部(1)发出向控制器(25)输出振动控制数据S的命令。
    • 7. 发明申请
    • 画像処理プログラム、画像処理装置、および画像処理方法
    • 图像处理程序,图像处理设备和图像处理方法
    • WO2009122602A1
    • 2009-10-08
    • PCT/JP2008/065634
    • 2008-09-01
    • 株式会社コナミデジタルエンタテインメント遠藤 勝義
    • 遠藤 勝義
    • G06T15/00G06T15/40
    • G06T15/405
    •  メモリを圧迫することなく、複数の画面を任意の形状で自由に形成することができるようにする。本プログラムでは、深度情報用の記憶領域(MZ)が初期化される。そして、画像表示部(3)の所定の範囲をマスクするためのマスク用の深度データ(SD1),(SD2)が、深度情報用の記憶領域(MZ)に格納される。そして、オブジェクト用の深度データ(SDM1),(SDM2)が、深度情報用の記憶領域(MZ)に格納される。そして、深度情報用の記憶領域(MZ)に格納されたオブジェクト用の深度データ(SDM1),(SDM2)に基づいて、オブジェクト用の画像データ(GDM1),(GDM2)が、画像情報用の記憶領域(MF)に格納される。そして、画像情報用の記憶領域(MF)に格納された、オブジェクト用の画像データ(GDM1),(GDM2)を用いて、オブジェクト(M1),(M2)が描画される。
    • 可自由地形成任意形状的多个图像屏幕,而不会对存储器造成负担。 在程序中,初始化用于深度信息的存储区域(MZ)。 用于掩蔽图像显示单元(3)的预定范围的掩码的深度数据(SD1,SD2)被存储在用于深度信息的存储区域(MZ)中。 用于对象的深度数据(SDM1,SDM2)存储在存储区域(MZ)中用于深度信息。 用于对象的图像数据(GDM1,GDM2)根据用于深度信息的存储在存储区域(MZ)中的对象的深度数据(SDM1,SDM2)存储在用于图像信息的存储区域(MF)中。 通过使用存储在存储区域(MF)中的用于图像信息的对象的图像数据(GDM1,GDM2)绘制对象(M1,M2)。
    • 8. 发明申请
    • 位相ロックイン型高周波走査トンネル顕微鏡
    • 相位锁定型高频扫描隧道显微镜
    • WO2007102324A1
    • 2007-09-13
    • PCT/JP2007/053428
    • 2007-02-23
    • 財団法人大阪産業振興機構国立大学法人大阪大学遠藤 勝義稲垣 耕司有馬 健太
    • 遠藤 勝義稲垣 耕司有馬 健太
    • G01N13/12
    • G01Q60/12
    • Provided is a phase lock-in type high-frequency scanning tunnel microscope, which can observe an atomic image of the surface of an insulator or a wide-band-gap semiconductor. The microscope comprises a bias power source (8) for applying a high-frequency bias voltage of a rectangular or sinusoidal wave between a probe (1) and a specimen (2), a current amplifier (5) for amplifying a detection current, in which a tunnel current to flow between the probe and the specimen and a current derived from a stray capacity are mixed, and signal processing means (a lock-in amplifier (6) or a DSP) having phase lock-in functions to input the current amplified by the current amplifier and to synchronize a sampling signal with the frequency of the high-frequency bias voltage and lock the same with the frequency of the high-frequency bias voltage so that the current derived from the stray capacity is eliminated to generate a feedback signal exclusively of the tunnel current.
    • 提供一种可以观察绝缘体或宽带隙半导体的表面的原子图像的锁相型高频扫描隧道显微镜。 显微镜包括用于在探针(1)和样品(2)之间施加矩形或正弦波的高频偏置电压的偏置电源(8),用于放大检测电流的电流放大器(5) 混合在探针和样本之间流动的隧道电流和从杂散能力导出的电流,并且具有相位锁定功能的信号处理装置(锁定放大器(6)或DSP)用于输入电流 由电流放大器放大,并使采样信号与高频偏置电压的频率同步,并将其与高频偏置电压的频率锁定,从而消除从杂散容量导出的电流以产生反馈 信号专用于隧道电流。
    • 9. 发明申请
    • ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
    • 视频游戏程序,视频游戏设备和视频游戏控制方法
    • WO2007074576A1
    • 2007-07-05
    • PCT/JP2006/321237
    • 2006-10-25
    • 株式会社コナミデジタルエンタテインメント遠藤 勝義
    • 遠藤 勝義
    • A63F13/06A63F13/00
    • A63F13/428A63F13/10A63F13/211A63F13/573A63F13/812A63F2300/1006A63F2300/105A63F2300/6045A63F2300/8011
    •  コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、オブジェクトの移動に連動してオブジェクトに関連する領域を変化させることができるようにする。本ゲームプログラムでは、制御部1に認識された加速度データGおよび時間間隔データdtに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータVおよびオブジェクトの速度の大きさデータVBTが算出される。そして、領域の範囲データをオブジェクトの速度の大きさVBT’に応じた範囲データに修正する計算が実行される。すると、修正された領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。最後に、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータVBTにより規定される速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いてテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。
    • 可以根据由内置在控制器中的加速度传感器检测到的加速度数据来移动对象,并且可以结合对象的移动来改变与对象相关的字段。 在该游戏程序中,基于由控制单元(1)确认的加速度数据(G)和时间间隔数据(dt),控制器(25)的速度的幅度数据(V)和幅度数据 VBT)对象的速度进行计算。 之后,根据物体速度的大小(VBT'),执行计算,将场的范围数据修改为范围数据。 然后,通过使用图像数据将由场的修改的范围数据定义的字段显示在电视监视器(20)上。 最后,通过使用与该物体相对应的图像数据,物体以由物体的速度的幅度数据(VBT)定义的速度移动的状态被连续显示在电视监视器(20)上。