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    • 1. 发明专利
    • 大量多數玩家即時持續網路遊戲引擎 MASSIVE MULTIPLAYER REAL TIME PERSISTENT NETWORK GAME ENGINE
    • 大量多数玩家实时持续网络游戏发动机 MASSIVE MULTIPLAYER REAL TIME PERSISTENT NETWORK GAME ENGINE
    • TW200410119A
    • 2004-06-16
    • TW091135862
    • 2002-12-11
    • 馬捷瑞公司 MAJOREM LTD.
    • 吉甸‧阿米爾拉蒙‧亞士洛德攸沃‧曼德森
    • G06F
    • A63F13/358A63F13/12A63F2300/407A63F2300/50H04L67/38H04L69/22
    • 一種用以提升網路式遊戲運作的系統能降低頻寬需求且增進遊戲的持續性。在一實施例中,本發明將藉著僅提供各個客戶電腦(20)與該特定客戶電腦相關之內部或週邊區域的更新來降低頻寬需求。有關該遊戲空間之平衡性的資訊係僅視需要地而傳遞。在另一實施例中,該系統將藉著使遊玩情境能從一玩家傳遞到另一玩家來增進遊戲的持續性。在一較佳實施例中,該等遊玩情境係從一離線玩家傳遞到一人造代理者以維持該玩家的遊戲。在另一實施例中,本發明將藉著確保從該伺服器(10)通往該客戶電腦(20)的資料路徑(30)來降低頻寬需求,而同時能允許相反路徑中的失敗通訊。
    • 一种用以提升网络式游戏运作的系统能降低带宽需求且增进游戏的持续性。在一实施例中,本发明将借着仅提供各个客户电脑(20)与该特定客户电脑相关之内部或周边区域的更新来降低带宽需求。有关该游戏空间之平衡性的信息系仅视需要地而传递。在另一实施例中,该系统将借着使游玩情境能从一玩家传递到另一玩家来增进游戏的持续性。在一较佳实施例中,该等游玩情境系从一脱机玩家传递到一人造代理者以维持该玩家的游戏。在另一实施例中,本发明将借着确保从该服务器(10)通往该客户电脑(20)的数据路径(30)来降低带宽需求,而同时能允许相反路径中的失败通信。