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    • 55. 发明申请
    • GAME MACHINE, COMMUNICATION GAME SYSTEM, AND RECORDED MEDIUM
    • 游戏机,通信游戏系统和记录媒体
    • WO02047780A1
    • 2002-06-20
    • PCT/JP2001/011002
    • 2001-12-14
    • A63F13/10A63F13/12A63F13/00
    • A63F13/5258A63F13/10A63F13/12A63F13/833A63F13/843A63F2300/303A63F2300/407A63F2300/50A63F2300/65A63F2300/66A63F2300/6646A63F2300/6653A63F2300/6661A63F2300/6684A63F2300/6692A63F2300/8029
    • The following processings are carried out. (1) A projection processing in which the shade of a flying object flying in a virtual space on the ground is prevented from being too small. (2) A viewpoint moving processing in which the viewpoint is automatically moved so that a character to be displayed can be always in the field of view of the viewpoint. (3) A semitransparentizing processing in which, when two display objects overlap with each other, the small display object having a small area is semitransparentized according to the result of comparison of display area. (4) A strength judging processing in which in the case of a team match, the strengths of the teams are measured according to the sum of the fighting abilities. (5) A leader selecting processing in which leader characters are selected and which team is stronger is judged from the effectivenesses of the leader characters. (6) A strength balance adjusting processing in which the balance of the strengths of the teams is adjusted. (7) A delay preventing processing in which the result of processing is sent to the communication data receiving side and the processing on the transmitting side is progressed in response to it. By such processings, problems attributed to the display on the game screen, strength judgment of the teams, and game data communication delay, that are pointed out about conventional game systems are eased, and the quality of a team game can be improved.
    • 进行以下处理。 (1)防止在地面上的虚拟空间中飞行的飞行物体的阴影太小的投影处理。 (2)视点移动处理,其中视点被自动移动,使得要显示的字符可以始终在视点的视野中。 (3)一种半透明化处理,其中当两个显示对象彼此重叠时,具有小面积的小显示对象根据显示区域的比较结果被半透明化。 (4)强队评估处理,其中在队伍匹配的情况下,根据战斗能力的总和来衡量队伍的优势。 (5)从领导角色的有效性来判断选择领导角色的领导者选择处理,哪个队伍更强。 (6)调整球队优势的平衡力量平衡调整处理。 (7)响应于此而进行处理结果发送到通信数据接收侧的延迟防止处理和发送侧的处理。 通过这样的处理,可以减轻由常规游戏系统所指出的在游戏画面上的显示,团队的强度判断和游戏数据通信延迟所引起的问题,能够提高团队游戏的品质。
    • 56. 发明申请
    • VIRTUAL ENVIRONMENT VIEWPOINT CONTROL
    • 虚拟环境视图控制
    • WO99035597A2
    • 1999-07-15
    • PCT/IB1999/000006
    • 1999-01-07
    • G06T17/40A63F13/12G06F17/30
    • A63F13/5258A63F13/12A63F2300/407A63F2300/50A63F2300/6653A63F2300/6661A63F2300/6684A63F2300/8082G06F17/30017
    • A multi-user interactive virtual environment system wherein each user is provided with data to generate a respective image of the virtual environment and characters therein, including an assigned character (100) particular to that individual user, from a respective virtual camera (110) viewpoint (A, B, C) determined at least partially by the user-directed motion of their assigned character. Each character has an interaction zone of predetermined size and shape maintained about its current virtual environment location. When the respective interaction zones of two or more user-assigned characters (100, 130) overlap, their respective virtual cameras (110) are controlled to move from first- to third-person (A-C) viewpoints for as long as the overlap remains. In a refinement (Fig. 17), at least one further interaction zone at a given location within the virtual environment, and independent of any particular character within the virtual environment, takes control of all character virtual cameras as those characters enter the zone.
    • 一种交互式多用户虚拟环境系统,其中每个用户具有数据以生成包含在该虚拟环境中的虚拟环境和角色的相应图像,该角色包括指定的角色(100) 特别是对这个个人用户; 从至少部分由所分配的角色的用户控制的移动确定的相应的虚拟相机(110)的视角(A,B,C)生成图像。 每个角色具有预定大小和形状的交互区域,围绕角色的虚拟环境位置定义。 当分配给用户(100,130)的两个或更多个角色的各个交互区域被叠加时,它们各自的虚拟相机(110)响应命令以从第一人的视点移动到 第三方视图(AC),只要有重叠。 在更细化的方面(图17),位于虚拟环境中的给定位置处并且不依赖于虚拟环境中的任何特定角色的至少一个附加交互区在您前进时控制所有角色虚拟相机 这些摄像机进入该区域。
    • 57. 发明申请
    • VIRTUAL ENVIRONMENT NAVIGATION
    • 虚拟环境导航
    • WO1998006068A1
    • 1998-02-12
    • PCT/IB1997000786
    • 1997-06-26
    • PHILIPS ELECTRONICS N.V.PHILIPS NORDEN AB
    • PHILIPS ELECTRONICS N.V.PHILIPS NORDEN ABGALLERY, Richard, DavidHERON, Dale, Robert
    • G06T15/70
    • G06F3/04815A63F2300/6661A63F2300/6684G06T19/003Y10S345/952Y10S345/957
    • An interactive entertainment apparatus is provided having means (10, 14) for modelling a virtual environment populated by modelled characters, with each of the characters being controlled by respective rule-based agents. A camera control function (58) within the apparatus processor periodically monitors at least one compiled behaviour per character agent, together with the respective locations within the virtual environment for each of the characters. The processor (10) generates clusters of adjacent characters within the virtual environment in accordance with predetermined clusering criteria such as relatively proximity and commonality of behavioural characteristics, and generates a respective cluster value derived from the current settings of the monitored behaviours within that cluster. In operation, one cluster is selected in dependence on the derived cluster values and, following determination of the location of that cluster within the virtual environment, the viewpoint from which the image of the virtual environment is rendered is shifted to a further viewpoint overlooking the selected cluster.
    • 提供一种交互式娱乐装置,其具有用于对由建模字符填充的虚拟环境进行建模的装置(10,14),其中每个字符由相应的基于规则的代理来控制。 设备处理器内的摄像机控制功能(58)周期性地监视每个字符代理的至少一个编译的行为,以及每个字符的虚拟环境内的相应位置。 处理器(10)根据诸如行为特征的相对接近度和共同性的预定的冲突标准在虚拟环境内生成相邻字符的群集,并且生成从该群集内的被监控行为的当前设置导出的相应群集值。 在操作中,根据导出的簇值选择一个群集,并且在确定了虚拟环境中的该群集的位置之后,将呈现虚拟环境的图像的视点移动到另一视点,从而可以俯瞰所选择的群集 簇。
    • 58. 发明申请
    • 情報処理装置、サーバ装置、情報処理方法、およびプログラム
    • 信息处理设备,服务器设备,信息处理方法和程序
    • WO2013145614A1
    • 2013-10-03
    • PCT/JP2013/001775
    • 2013-03-15
    • パナソニック株式会社
    • 西川 敬之横山 亮早田 啓介高橋 正樹
    • G06T19/00
    • G06T19/006A63F13/06A63F13/12A63F13/65A63F2300/1093A63F2300/306A63F2300/5573A63F2300/6684A63F2300/69
    •  互いに異なる拡張現実空間を予め共有している複数のグループ間で拡張現実空間を共有する場合に、共有を速やかに開始できる情報処理装置。この装置では、仮想オブジェクト管理部(104)は、自装置が属するグループで共有される拡張現実空間に配置される仮想オブジェクトに関する、自装置の仮想オブジェクト管理情報を管理する。通信部(107)は、他のグループに属する他の情報処理装置から、他のグループで共有される拡張現実空間に配置される仮想オブジェクトに関する、他装置の仮想オブジェクト管理情報を受信する。参照点設定部(103)は、自装置の仮想オブジェクト管理情報および他装置の仮想オブジェクト管理情報に基づいて、他のグループと自装置が属するグループとが共通に利用する共通参照点を設定する。
    • 提供一种信息处理装置,其能够事先在共享彼此不同的增强现实空间的多个组中共享增强现实空间时快速开始共享。 在设备中,虚拟对象管理单元(104)管理与设置在设备本身所属的组中共享的增强现实空间中的虚拟对象有关的设备本身的虚拟对象管理信息。 通信单元(107)从属于另一组的另一信息处理设备接收与设置在另一组中共享的增强现实空间中的虚拟对象相关的另一设备的虚拟对象管理信息。 参考点设定单元(103)基于设备本身的虚拟对象管理信息和其他设备的虚拟对象管理信息,设定由另一组和其他组共同使用的公共参考点 设备本身属于。
    • 60. 发明申请
    • ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
    • 游戏程序,游戏机和游戏控制方法
    • WO2009041231A1
    • 2009-04-02
    • PCT/JP2008/065818
    • 2008-09-03
    • 株式会社コナミデジタルエンタテインメント大塚 永康
    • 大塚 永康
    • A63F13/00G06T17/40
    • A63F13/5258A63F13/10A63F13/812A63F2300/6684A63F2300/8011G06T15/20
    •  カメラの視線が移動体に追随するときに映像が見やすくなるようにする。本プログラムでは、カメラ視点(Pc)の位置を示す視点用の位置データが、制御部(1)に認識される。そして、視錐領域(Vs)および視錐内領域(Vsn)が、制御部(1)に認識される。そして、移動体(B)が視錐内領域(Vsn)の内部に位置するか否かが、制御部(1)により判定される。そして、移動体(B)が視錐内領域(Vsn)の外部に位置すると制御部(1)に判定された場合に、移動体(B)が視錐内領域(Vsn)の内部に位置するように、カメラ視点(Pc)およびカメラの注視点(Pf)の少なくともいずれか一方を移動する処理が、制御部(1)により実行される。
    • 即使摄像机的视线跟随移动体,也可以容易地观看视频。 根据本发明的游戏程序,控制单元(1)识别用于指示摄像机的观察点(Pc)的位置的观察点的位置数据。 观察截头锥体区域(Vs)和视野内截面锥形区域(Vsn)被控制单元(1)识别。判断在视野内截面锥度区域(Vsn)中是否存在移动体(B) 通过控制单元(1)。 如果判定移动体(B)存在于视野内截面锥度区域(Vsn)之外,则照相机的观察点(Pc)和相机的固定点(Pf)中的至少一个被移动 通过控制单元(1)使得移动体(B)可以在视野内的截头锥体(Vsn)中。